【仕事のやりがい】クリエイターからの一言集 CG&WEB 忍者ブログ
ファッションやビジュアルの世界で働くクリエイターってどんな人。デザインの仕事のやりがい記事を一日一個。
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ゲームグラフィッカー

96年に大ブームを起こした「たまごっち」か再び人気を集めている。しかも新パージョンは、パソコンや携帯から「ネット上の”たまごっちタウン”にアクセスして遊べる」ネット連動型玩具に進化した。そんな”たまごっちタウン”の制作を担当しているのが佐藤さんだ。
絵を描くのとゲームで遊ぶのが好きだったという理由で自然とこの道を選ぶことになる。
「高校時代に作るものは、みんな一人で完結することができたけど、本格的な動画となると一人で作れるものは限られてきます。」
卒業制作では3人でチームを作りRPG系のゲームを作った。6〜8ヶ月ひたすら頑張って完成させた作品は優秀賞に輝いた。一つのものを3人で作るという大変さはあったものの楽しくて充実した時間だったと当時を振り返る。その経験は社会人になってチームで共同作業するやり方に役立っているという。
「ゲームが完成するまでには12時間のプレイものなら制作に1年以上かかります。チームだからこそ難しいことも乗り越えられるし、意見を言い合ってそこから面白いアイデアが生まれることもあります。」という。
そんな佐藤さんの更なる夢は「自分のキャラクターがパッケージになった商品を作りたい。」と目を輝かせた。
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Webデザイナー

学校に入学を決めた時にはすでに、「遊びじゃない。本気でWebデザイナーになろう!」そう心に誓い、授業はもちろん、学内プロダクションの仕事を積極的にこなす日々を送りました。
その甲斐あって、卒業後、荒井さんはクオリティの高いWeb作成を手がける会社に入社が決まりました。
現在はお客様のニーズに合わせ、利用しやすいサイト構築や、動作、システムを構築する仕事をしています。
「Webサイト企画は、住宅に例えれば設計、基礎にあたる部分で、様々な制約をクリアーしながら、機能とデザイン性の両方を併せ持ったものを作っていくこと」
と語る荒井さん。入社1年目の今はプロとしての技術を学んでいるという段階ですが、「成長しているのを実感します」と嬉しそうに語ってくれた。Webの魅力は「どんどん新しい技術が開発される中で、追いつけ追い越せというせめぎ合いの中に自分がいられること。」そんな状況に心が奮い立つという。
今や従来のエンコードに比べ、格段に画質や音質が向上した。最先端の技術を使い、発信できる情報量も表現の幅も広がった。
「Webは世界と繋がって動くメディアです。その中で変わらずいいものを創っていきたい」と目を輝かせる。
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ゲーム演出

ゲーム業界の進化は留まるところを知らない。まるで本物と見間違うほとのリアルな空間で実写のようなロボットが動き回っているのを見ると、「すっごい!!」思わずそんな言葉が口をついて出る。
そんな中でケーム演出を担当しているのが堀部さんだ。話題のソフトを作り続けるには常に新しいアイテアを作り出さなければいけない。例えば”次世代機器”が発売されるとなると従来の考え方とは違う新しいアイデアでユーザーを驚かせる方法を考えなければならない。作品の善し悪しはアイテア勝負で決まってくるからだ。
堀差さんはみんなから「ネタ職人」と呼ばれるくらい面白いアイテアをストックしているらしい。「いつも腹ぺこ状態で、日常あふれているカッコいいものをネタとして拾い集め、勝手な解釈を通して自分のアイテアにしています。」と語る。
これからも自分の手掛けた作品を「これ面白いでしょう!」と言い続けていきたい。
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CGデザイナー

「広告って”それを見て人がモノを買う”という行為が発生し、機能しているじゃないですか。」
そういう意味のあるデザインに惹かれてデザイナーになったという鈴木さん。
「ハイライトメンソール」「TOYOTA」「DoCoMo」「コカコーラ」というビッグクライアントの広告制作を手がけてきた。
相手の求めているものに、制約を考慮した中でいかに最大限の力で答えられるかが鍵だ。そんな中で広告に対して自分の見えなかった部分の発見や理解があり刺激がいっぱいあった。
徹夜続きや休みが取れないこともあって体力的には厳しかったが、とにかく作るという行為が楽しくてしょうがなかったという。そして、その作ったものが実際たくさんの人の目に触れ、何かしらの反応を引き起こしてくれるという期待もあった。
友達から「あの広告見たよ!」などと声を掛けられる時など、改めて広告の影響力を感じたという。
そんな鈴木さんだが将来は「見る人を楽しませることが出来る、そんなツールとして表現を試行錯誤しながら具現化させたい。可能性には全てチャレンジしたい。」広告にこだわらず、色々な方法でデザインを世の中に発信することを提案していきたいという。
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ゲームの制作工程は、まずは企画書作成。それができたら、キャラクター像を作ります。その後、企画担当とプログラマーが打合せをして、キャラクターに表情や動きをつけていく。私は、その動きを表現するモーションという仕事を担当しています。そこから先は、シーンに合わせてモーション制作に集中します。途中、担当者と打ち合わせ、新しい動きを工夫・チェックし、もちろん山はどの修正もこなしながら、完成させていきます。これまでも『鬼武者2』『鬼武者3』などの人気作の制作に携わりました。仕事で大切にしているのは、セリフに頼らず、動きだけでキャラクターの性格や感情を表現できるよう努力すること。それを狙ったアイデアが採用されると、すごく嬉しいですよ。また、自分の作品には、どうしても評価が甘くなります。そんな時ほど、「妥協せず、いかに納得いくまで修正できるかが大切」という先生の教えを思い出しています。まだまだ新しい技術や知識も吸収したい。「あいつに任せておけば大丈夫」といわれる存在になって、いつか自分が企画したアクショングームを作りたいですね。
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